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[原创] [ZZ]契约之绊(My Devil)繁体中文版

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楼主
发表于 2006-3-29 18:17:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 himolly 于 2012-5-18 12:05 编辑

  转自:VC
作者:我不是盗草人     58819153
连接:http://board.verycd.com/t305178.html


中文名称:契约之绊
英文名称:My Devil
版本:繁体中文版
发行时间:2006年02月24日
制作发行:
Bella Stella Digital Entertainment
地区:香港
语言:普通话
简介:


转自TWED2K
中文名称:契约之绊
英文名称:My Devil
版本:繁体中文版
发行时间:2006/2/24年
制作发行:Bella Stella Digital Entertainment
地区:香港
语言:普通话
游戏类型:动作冒险+恋爱养成

系统配置:
OS:2000/ME/XP 繁体中文
RAM:256MB或以上
CPU: 1GHz或以上
DIRECT X:9.0或以上
DISKSPACR:900MB或以上
CD-ROM4倍速或以上
安装序列号:1001-4201-3210-2001-0001
使用securomloade找寻游戏目录下的游戏执行文件
然后开始读取 之后出现"重试" "取消" 按下重试 再等些许时间
应该就可以进了,用虚拟光驱载入CD1进行游戏

游戏简介:
《契约之绊》(My Devil)设定走向日系原画风格,采用ARPG的游戏进行方式,揉合了人物养成和恋爱游戏的剧情,多线结局使游戏推向自由,而且破关后还可以带着所有金钱、道具、等级、技能等,再挑战恶魔级的难度,并挖掘更多隐藏武器、装备。
  男主角奥从小失去了亲人,无意中召唤了恶魔莉莉姆出现,与她签定了契约,让她留下来陪伴着自己生活了十年。契约的代价正是使他无法活过16岁,除非恶魔自己来承受。莉莉姆喜欢上了男孩,所以选择替他承担,男孩再次失去重要的人。藉由另一位恶魔的力量,他踏上了100年前的旅程,寻找那时候的莉莉姆。
  华丽的魔法攻击
  游戏揉合了动作冒险和恋爱养成的元素,并使游戏推向前所未有的自由度。全新1VS.1的ACT模式,攻击高达五段,连击数越高,灭敌数越多,奖励也越丰富。面对不同特性的敌人时,简易上手的功能让你可以随心所欲的战斗。
  除了可以用物理攻击之外,也可以选择魔法攻击,冒险时可以选用6种的魔法属性,每种魔法都有不同的附性,分别是FIRE、ICE、THUNDER、WATER、HOLY及DARK,魔法都会随着使用的频繁度而升级,或许你不是最好的战士,却是最强的元素使。
  逾百种华丽的动画和魔法可以随机生成充满风格的地图冒险模式,多重结局、刺激的机关设计还有丰富的奖励更使的游戏耐完度提升许多。
  战斗累积经验
  在冒险时将会遇到地图上为数不少的BOSS,他们都有各自的个性及专长;战胜了BOSS就会得到丰富奖励,然后学习新的技能,多种组合能发挥想像不到的作用,例如防护+集中回避+潜动+魔界磁场等守护组合,对付轻量级的魔物及机关就后顾无忧了。
  除了技能的学习之外,个人的成长也包括了属性升级,透过冒险中取得的L.POINT、金钱等,来进行道具、装备、食物交易,不仅可以稍作休息,也可以提升防御、攻击属性。
  真实情绪系统
  玩家将穿梭在迷雾四起的森林,落叶映红的河畔,机关重重的神秘祭坛等,体验与不同角色之间的插曲故事。游戏中可以与几位女孩互动,细心了解她们的需要之后才能充份发挥RE(Real Emotion)系统的设计,例如性格热情缠人的爱丽丝(Alice),必须选择配合她的场所、心意的礼物,煮出合适味道的菜色,才算成功取悦。
  随着天气的转变,约会时会有不同的影响,例如下雨天会使人变得不耐烦。所以要先了解她们的个性、喜向、爱好的颜色来送礼物,也要因天气而选择约会,否则失败的经历将会更难邀请对方。女角们的即时反应非常重要,玩家想和她们有甜美的回忆,那就略用一下心思。所以有时间就要到地图上走走,不同的场景将会触发不同事件CG。
  资源采集、丰富的道具及小游戏
  地图里除了不少种类的魔物会冒出袭击玩家,其实蕴藏的资源也很丰富,千万不要忘记采收。游戏内含了许多形形色色的东西,例如食材、CG、金币卡、精品等,具有收藏价值。
  另外,也有两款小游戏:玩家可以在金币游戏中挑战自己的纪录,赚取额外的奖赏;亦或试试自由发挥厨艺,乱煮一通或者按部就班,煮出的食物有可能未熟或过焦,这时候可以分享给女角们。

游戏截图:









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游戏主题曲:穿梭百年

游戏插曲:恶魔契約

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沙发
 楼主| 发表于 2006-3-29 18:18:19 | 只看该作者


圖一,二:乏善足陳的畫面
先談遊戲失敗的部份,也就是其聲稱的類別:ARPG。大家試想想,如果Diablo或聖劍傳說或薩爾達之傳說的玩法如下:
1. 走到敵人身旁(註:畫面同時最多只有一個敵人)
2. 攻擊/被攻擊(註:幾乎沒有玩者能直接使用的特殊技能)
3. 如果HP不足,使用道具
4. 如果敵人並未被消滅,回到第2步
5. 如果再有敵人出現,回到第1步
聽了也沒勁對吧?那麼為甚麼Diablo或聖劍傳說或薩爾達之傳說會令人越玩越上癮,而不是在貨艙等拿去填海?A。Action。動作。也就是ARPG的gameplay的所在。
Game如果沒有play的部份固然不妙,但還可以像AVG一樣用音樂及故事之類補救;但如果game以play為重點,卻做不好play的部份,卻比上一個情況還糟糕。契約之絆最大的敗筆,就是其所謂的ARPG部份欠缺了應有的可玩性。

圖三:沒有戰略,沒有動作,只是單純地等待敵人HP扣盡的一刻。
例如小弟在遊戲後半中,整個過程就只是在連打C鍵(攻擊),然後閉目養神或看書—沒有戰略,沒有動作,只是單純地等待敵人HP扣盡的一刻。
令這問題雪上加霜的,是遊戲奇怪的平衡度和設計。例如常常出招中途被敵人打斷、加了接近100%的防御力(例:12+10)但損傷卻沒大分別、攻防數值過份著重隨機數,令攻擊敵人的損傷可以由26至62不等(加上2.5倍的critical後,是26至155!)…不勝枚舉。

圖四:此圖證明了遊戲的引撆是日本的東西,並非自行編寫。有興趣看看的人可在遊戲中任可時候同時按左,下及C。
另外,上圖證明了遊戲的引撆是日本的東西,而並非自行編寫,那麼所謂的programmer其實只大約算是scripter吧…?如此缺乏人力(或技術力)的小組,卻企圖在他們的第一套作品就編寫ARPG,實屬不智。
2006/02/19 18:33更新:有地方傳聞這遊戲是RPG Maker的作品。上圖會是證據嗎?如果是真的話,我只能夠說聲GJ(good job)…
然後我們再看看遊戲的另一半,傳統的AVG+育成。實際上,這遊戲過半的得分來自這邊。

圖五:簡單,卻實在的AVG mode。
這部份和一般的AVG一樣,到不同地點和NPC談話,或是約兩位女角到不同地方,從而促進感情。其聲稱的R.E.(Real Emotion)系統其實只是約會是不同地方有不同的喜惡度,並會跟隨前往的密度而改變。可能大家會覺得這和一般的AVG沒有甚麼分別,但起碼這部份達到作為一套遊戲的標準,再加上兩個簡單但有點趣味的小遊戲,就算它們在遊戲中的作用偏細,但也令人感到制作人員的心思。

圖六:小弟最欣賞的煮食小遊戲。
至於看起來不錯的故事,結果被遊戲開發人員完全浪費了,很多可以刻畫不同角色內心的地方都被輕輕帶過,令大部份角色的深度嚴重不足;配上過短的故事(五分鐘口述時間),結果是企圖感動玩者,卻令人感到故事匆匆而過,連回味的時間也未有就已經完結。

圖七:縱使遊戲有不錯的人設,最後也於事無補。
無論制作小組多麽的有誠意,還是香港制作的遊戲有多值得支持,也難掩契約之絆本身的瑕疪。縱使遊戲有不錯的人設,本來可以發展的故事,最後也於事無補。
(以下括號內為「如果此遊戲沒有了ARPG部份」的分數修正)
遊戲性:2(+4)/10
畫面:4(+1)/10
人設:7/10
音樂:3/10
故事:4(-1)/10
總分:20(26)/50

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58819153
2006-3-13, 13:00 PM

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